Лень разработчиков подарила GTA открытый мир
Лень разработчиков подарила GTA открытый мир
На фестивале Game Day ветераны DMA Design — студии, которая через несколько лет превратилась в Rockstar North — признались, что открытый мир в первой Grand Theft Auto появился не из визионерских амбиций, а из банального нежелания верстать меню. Креативный директор Кит Гамильтон сформулировал это без обиняков: фронтенд никто делать не хотел, так что игра просто стала бесшовной.
Изначально план был вполне стандартным для середины девяностых. Игроку показывали список миссий, он тыкал в нужную — и запускался отдельный уровень. Но когда команда дошла до реализации этого самого экрана выбора, выяснилось, что возиться с интерфейсом никому не хочется — не из-за нехватки ресурсов, а, если проще, из-за лени. Решение оказалось до смешного простым: один уровень запускался и не заканчивался, пока игрок сам не решал остановиться.
Меню не сделали.
А вот тут и начинается самое интересное — потому что список заданий при этом не исчез, а мутировал в телефонные звонки. Игрок поднимал трубку в любом порядке, миссия стартовала прямо в городе, без загрузочных экранов и кат-сцен, и вся структура, по сути, повторяла «Крепкий орешек 3», где Брюс Уиллис носился по Нью-Йорку, реагируя на звонки с угрозами. Раз уж мир стал открытым, его пришлось наполнять логикой — и разработчики, судя по всему, увлеклись не на шутку: полицейские реально выезжали из участка и строили маршрут к игроку, хотя камера с видом сверху этого даже не показывала, а светофоры переключались по полному циклу на пустых перекрёстках. Зачем — непонятно.
Радиостанции — вообще отдельная история, они выросли из коротких музыкальных нарезок, которые кто-то начал подкидывать в билд ради эксперимента, и механика просто прижилась. Угон скорой, к слову, тоже родился на ровном месте: прописали реакцию города на наезд на пешехода, скорая приезжала — и тут кому-то пришло в голову, что её можно угнать. На практике такие вещи обычно режут на стадии тестирования, потому что они ломают баланс, но в DMA Design, похоже, «а давайте попробуем» стабильно перевешивало «это не по плану». Помню, брал интервью у геймдизайнеров лет пять назад — дело было в душном коворкинге где-то на Чистых прудах, где вечно не работал кондиционер, — и один из них рассказывал почти идентичную историю: спонтанная механика из бага, которую продюсер до последнего хотел вырезать, потому что «не вписывалась в питч-дек», а в итоге она стала главной фичей релиза, хотя, правда, половину потом всё равно перебалансировали в патчах.
Сейчас, когда Rockstar допиливает GTA VI и каждый скриншот оттуда разбирают по пикселям, забавно вспоминать, что фундамент всей серии заложили люди, которым просто было лень рисовать лишние экраны — и этот обходной путь, по сути, переписал правила для всей индустрии, потому что спустя пару десятков лет без открытого мира не обходится практически ни один крупный релиз.
Оббе Вермей — бывший техдиректор Rockstar North — в недавнем интервью нашему изданию, кстати, вспоминал ещё и про скандал с модом Hot Coffee, и про российских фанатов серии, которые, по его словам, всегда отличались какой-то особенной дотошностью в поиске пасхалок. Что из тех ранних решений DMA Design доживёт до шестой части — пока неясно, но зная подход Rockstar к деталям, не удивлюсь, если там тоже найдётся что-то, родившееся из чистой лени.