AMD внедрит облегчённую версию FSR 4 в ноутбуки и консоли
Старший вице-президент AMD Джек Хьюн официально подтвердил планы по адаптации технологии масштабирования FSR 4 для мобильных платформ. Полноценная поддержка появится в игровых ноутбуках и портативных консолях уже до конца текущего, 2026 года. Грубо говоря, апскейлинг нового поколения наконец-то спускается в массовый сегмент.
Собственно, полноценный FSR 4 требует серьёзных вычислительных мощностей, которых у мобильной графики просто нет в избытке. Поэтому инженеры компании готовят специальную, оптимизированную версию алгоритма, заточенную под APU и мобильные чипы. Это напоминает то, как они ранее адаптировали технологию под формат INT8 для архитектуры RDNA 3, жертвуя частью математической точности ради чистой скорости рендера в условиях ограниченного теплопакета. На практике это выглядит так: картинка на мобильном устройстве будет чуть мыльнее, чем на десктопе, но FPS вырастет заметно. Помню, на тестировании аналогичного апдейта для RDNA 2 мы тогда ещё полчаса спорили с коллегами, стоит ли включать сглаживание в меню, и в итоге оставили его выключенным, потому что артефакты на текстуре травы бесили нас больше, чем потеря двух-трёх кадров, пока за стеной монотонно гудел старый офисный проектор, отвлекая от диагностики.
Правда, со старыми устройствами всё гораздо сложнее. Обратная совместимость с первыми поколениями портативок на чипах Ryzen Z пока остаётся под большим вопросом. Жёсткие требования к нейросетевым модулям банально не оставляют этим железкам шансов на полноценную поддержку алгоритма. Максимум, на что можно рассчитывать, это сильно урезанная версия, которая, по сути, мало чем будет отличаться от уже привычного FSR 3. Valve, кстати, уже ведёт внутренние работы по интеграции нового апскейлера в будущую Steam Machine, о чём косвенно свидетельствуют утечки из репозиториев, хотя классическая Steam Deck, судя по всему, так и останется за бортом этих обновлений из-за ограничений старого APU Van Gogh.
Касается эта тенденция не только портативных устройств. Рынок мобильных геймерских решений за последний год вырос настолько, что игнорировать его AMD просто не имеет права, особенно на фоне агрессивной экспансии конкурентов в сегменте handheld-устройств. Если раньше флагманские фичи приберегали исключительно для топовых десктопных видеокарт, то теперь борьба идёт за каждый ватт в тонком алюминиевом корпусе. Именно из-за этого компания вынуждена идти на архитектурные компромиссы, создавая отдельные, облегчённые ветки алгоритмов масштабирования.
Впрочем, отдельный вопрос — энергоэффективность. Любой дополнительный алгоритм обработки кадра неизбежно съедает заряд батареи, и здесь разработчикам предстоит ювелирная настройка. На нашей редакционной практике внедрение подобных фич без должной оптимизации часто приводило к тому, что ноутбук разряжался на полчаса быстрее, а система охлаждения начинала выть на максимальных оборотах уже в главном меню игры. Будет ли облегчённый FSR 4 исключением из этого правила, покажут только полевые тесты, а не красивые графики в презентациях.
Вряд ли кто-то ожидает от мобильной версии настоящего чуда. Смотрите, физику не обманешь. Если в чипе нет выделенного тензорного ядра, магия масштабирования будет работать с изрядной натяжкой, нагружая основные вычислительные блоки. Он вроде бы обещал, что к релизу всё идеально оптимизируют — хотя нет, скорее к первым горячим патчам, но это не точно. Ждать осталось недолго.
Всё это звучит обнадеживающе для владельцев свежих ноутбуков на базе последних APU.
А вот тем, кто надеялся вдохнуть вторую жизнь в портативную консоль прошлого года, лучше пока не строить иллюзий. Что из этого выйдет на практике в реальных играх — большой вопрос.