Nvidia продемонстрировала прогресс DLSS 5 на SIGGRAPH 2026: три модели нейронного рендеринга и работа на одной видеокарте
Компания Nvidia на конференции SIGGRAPH 2026 в Лос-Анджелесе отчиталась о значительном прогрессе в разработке технологии нейронного рендеринга DLSS 5. Главные новости — появление трёх настраиваемых моделей обработки изображения и оптимизация работы до одной видеокарты вместо двух RTX 5090, задействованных на ранних демонстрациях. Релиз запланирован на осень 2026 года.
Три модели нейронного рендеринга с разной интенсивностью
Ключевая архитектурная новизна DLSS 5 заключается в внедрении трёх различных моделей: Model A, Model B и Model C. Каждая из них обучена с уникальным набором параметров и обеспечивает свой уровень структурной интенсивности, глобального освещения, детализации текстур и прочих визуальных характеристик. Различие затрагивает также количество параметров модели — некоторые требуют больше видеопамяти, однако все они рассчитаны на эффективную работу с использованием одного графического процессора.
Разработчики игр получат гибкий инструментарий: модели можно выбирать для конкретных сцен, применять к отдельным объектам или персонажам, а также комбинировать между собой. Это позволяет тонко подстраивать результат под художественный замысел создателей контента.
Сохранение художественного замысла как приоритет
Nvidia особо подчёркивает, что DLSS 5 не заменяет художественный замысел, а работает в его строгих рамках. Негативная реакция геймеров на первую демонстрацию была вызвана тем, что изображения персонажей казались фактически перерисованными ИИ заново. В ответ компания заявляет: каждый объект, сцена и игровые настройки могут быть сконфигурированы в соответствии с видением разработчика.
Поддержание визуальной идентичности, семантики объектов и поз персонажей, а также семантики выходного освещения, движения и художественного оформления названо решающим приоритетом. В рамках этих жестких параметров DLSS 5 применяет фотореализм материалов для повышения визуальной привлекательности без потери авторского стиля.
Решение проблемы временной потоковой обработки
Вторая крупная техническая задача, решённая при разработке DLSS 5, — временная потоковая обработка. Традиционные генеративные видеомодели анализируют каждый кадр и генерируют пакет кадров одновременно. Рендеринг в реальном времени же требует немедленной генерации кадр за кадром. Использование векторов движения из этого процесса позволило DLSS 5 существенно улучшить реалистичность изображения, сохраняя при этом временную стабильность.
Технология обрабатывает картинку только после того, как игра отрендерила кадр традиционным способом, и работает строго по одному кадру за раз, не анализируя будущие кадры. Для уменьшения шумов и визуальных артефактов задействуются векторы движения и другие данные игрового движка.
Аппаратные требования и сроки выхода
На ранних демонстрациях (в том числе на GTC 2026) технология работала в связке из двух видеокарт RTX 5090. По словам Nvidia, релизная версия DLSS 5 будет требовать только одну видеокарту серии RTX. Конкретные технические требования пока официально не озвучены, однако ориентация на архитектуру Blackwell (RTX 50-серия) подтверждается упоминаниями пресетов DLSS-NR в новых драйверах.
Полноценный релиз технологии запланирован на осень 2026 года. К этому сроку компания намерена завершить оптимизацию видеопамяти и обеспечить стабильную работу в разрешениях до 4K.